Робота аніматорів:
наука та магія

Створення світу, в якому живуть персонажі «Мавки», потребує не менших зусиль, ніж створення головної героїні. Всесвіт мультфільму населяють сотні різних персонажів, для розуміння котрих дуже важливе і їхнє середовище існування: люди мешкають у селі, що віддзеркалює «людське» життя, а домівкою для міфічних істот виступає Магічний Ліс, берегинею якого є Мавка. «Це працює в комплексі. Світ без героїв, як і герої без світу, не існує. Все має одне одного правильно доповнювати – так у підсумку й формується наш унікальний всесвіт», – пояснює творчий бік процесу продюсер Єгор Олесов.

Над створенням цього всесвіту фахівці компанії Animagrad працюють із великою ретельністю й увагою до найдрібніших нюансів: наприклад, аби «намалювати» ліс, була організована найсправжнісінька експедиція до українського Полісся, а такої кількості об'єктів і деталей, як у «Мавці», в українській анімації ще не було. Самих лише а ртистів у студії залучено майже 80 осіб, а для прискорення виробництва та розв'язання завдань на кшталт анімування персонажів додатково залучаються аутсорс-студії та фрілансери – загалом майже 200 людей.
Водночас варто враховувати, що проект не створюється «у вакуумі» і деякі знахідки команди Animagrad від миті їхнього розроблення вже встигли реалізуватись у фільмах великих західних студій. «Дуже нелегко грати на одній сцені з гігантами, що мають величезний досвід і ресурси, – каже режисер стрічки Олег Маламуж. – Та все ж, розвиваючи українську анімацію, ми знаходимо, що показати та чим здивувати міжнародного глядача. Нам доводиться бігти вдвічі швидше і старанніше, висловлюватись сміливіше й більше ризикувати, аби лишатися учасниками цих перегонів за увагу аудиторії. Ми постарались знайти оптимальний мікс між запитами міжнародного глядача будь-якого віку й очікуваннями українського. У виробництві на нас іще чекають епізоди, для створення котрих доведеться сильно попітніти, аби вийшло саме так, як було задумано: спільно знаходити найкращі рішення, гасити творчі пожежі, розв'язувати складні технічні завдання. Нам дуже потрібна підтримка глядача, що об'єднує команду та дає сили рухатися далі. Ми дуже вдячні всім, хто вірить у наш проект».

Говорячи про нюанси роботи аніматорів, Маламуж уточнює, що команді доводиться ретельно вивіряти всі підготовлені матеріали, писати точні інструкції та створювати біблії персонажів, аби мінімізувати непотрібні виправлення, а весь талант аніматорів спрямувати на виконання конкретних акторських завдань у кожному шоті. А артдиректор Крістіан Коскінін демонструє сказане на практиці, пояснюючи механізм створення мультфільму: «Спершу малюється концепт кадру, створюється атмосфера. До концепту, як правило, закладається доволі великий діапазон, аби потім можна було працювати як широким планом, так і викадруваннями. Завдання ескізу – вмістити в себе якнайбільше інформації та станів, тобто передати форму ландшафту, занурити персонажа, створити середовище, час доби, погоду... Далі вже відштовхуємося від нього, переступаючи від сторіборда до персонажа й назад, до літературного сценарію тощо».
Поетапно робота має такий вигляд: спершу створюються ескізи – спочатку чорно-біла серія, потім кольорові. Далі відокремлюються персонажі, відбувається серія розроблень, і точно так само розробляються декорації. «Після цього декорація, наприклад ліс, розбирається за елементами: тут у нас намальована колодка – вона виноситься окремо й опрацьовується, з чого вона складається (яка кора, чи вигоріла вона на сонці, яка навколо трава тощо). Потім усе це передається до наступного департаменту, де кожен об'єкт моделюється у 3D, а після – збирається в єдину локацію. Паралельно з цим у 3D за ескізами створюють персонажа, його анімаційні «керувалки», текстури, волосся, сукні й т. ін. І вже потім усе інтегрується у 3D-декорацію та відбувається магія анімації – додається світло, ефекти й інша краса», – каже Крістіан.
Над персонажами та локаціями працюють різні департаменти художників, але на кожному етапі результати їхньої роботи інтегруються один з одним, аби оцінити, якою гармонійною виходить загальна картина. А на створення однієї сцени – від запуску й до фінального рендера – може піти майже пів року. «Але позаяк усе виробляється внахльост, то фактично наш таймінг схожий на шахматку: щойно департамент завершує свою частину роботи над однією сценою, то відразу ж береться до наступної. Водночас паралельно в нас робиться в середньому 400 кадрів», – зазначає Олег Маламуж.
Попередній мультфільм студії, «Викрадена принцеса», теж потребував великих старань, проте «Мавка» – на порядок складніша. Водночас називати зараз вартість хвилини проекту Єгор Олесов не квапиться. «Вартість хвилини – дуже усереднений параметр. Умовно: є сцени з величезною кількістю екшена, героїв, масовки, з доволі складною симуляцією, а є сцени з двома-трьома персонажами, що значно простіше, тому вартість від сцени до сцени може дуже сильно відрізнятися. Середню вартість хвилини готового контенту можна порахувати, маючи фінальний бюджет проекту – достатньо поділити його на загальний хронометраж. Коли ж говорити лише про вартість самої анімації (як один з етапів усього процесу створення мультфільму), то діапазон у середньому становить від $100 до $500 за секунду – знову ж таки залежно від складності самої анімації і типу персонажів».
Егор Олесов генеральный продюсер Kinorob и СЕО студии Animagrad (FILM.UA Group)
А ось що було зрозуміло від самого початку – то це необхідність для фахівців здобувати нові навички та продовжувати освоювати технології. По-перше, подібного до «Мавки» проекту в Україні ще не було, а по-друге, рівень індустрії загалом у нас наразі недосконалий. Це ще один фактор, який прямо впливає на швидкість виробництва. «Багато що залежить від конкретно поставлених завдань, але в будь-якому разі навчання та R &D (research and development) – це завжди додаткові час і ресурси. Іноді доводиться оптимізувати завдання під уже наявні навички, досвід і фінансові можливості. Звісно ж, одразу хочеться максимально піднімати планку за рівнем, але часто доводиться балансувати, шукати оптимальні рішення в повсякчасній битві творчості проти грошей. І в цьому контексті дуже важливо завжди знаходити золоту середину, що, мені здається, в нас доволі добре виходить. Принаймні всі відгуки про роботу нашої команди та якість готового матеріалу щодо «Мавки», отримані від різних закордонних партнерів, завжди були дуже позитивні. Тож перспективи в української анімації, я певен, величезні», – зауважує Олесов.

Утім, попри щоденну появу нових технологій, застосувати їх у розпал виробництва анімації, щоб оптимізувати бодай частину процесів, не так уже й легко. «Є особливості виробництва, пов'язані з тим, що перед стартом роботи проводиться рісьорч і створюється пайплайн, який доволі жорстко фіксується на проект. Тобто вводити якісь нові, геть інші технології у процесі виробництва непросто. Можна проводити дослідження щодо конкретних сцен, та от міняти ПЗ глобально – досить ризиковано. Команда вже звикла, навчилась, вибудована взаємодія між департаментами. З цього погляду робота виходить максимально ефективною, коли правильно використовується досвід, отриманий раніше», – пояснює продюсер.

Водночас, за словами Олесова, для максимальної ефективності важлива ще й система менеджменту проекту: «Ми використовуємо систему Shotgun, яка дозволяє в реальному часі повністю стежити за роботою кожного департаменту, кожного а ртиста, обмінюватися інформацією, коментувати, підключати продюсерську команду тощо. Це такий інструмент проджект-менеджменту, але спеціально заточений під анімацію, і він реально допомагає оптимізувати більшу частину роботи. До речі, завдяки йому перехід на віддаленку в березні 2020-го був доволі швидкий і не дуже складний – система вже дозволяла багато чого робити віддалено».

Пайплайн, за яким створюється «Мавка», існує ще з часів анімації «Викрадена принцеса». Наприкінці роботи над попереднім мультфільмом, коли в компанії Foundry вийшов пакет оновлень ПЗ, що оптимізує значну частину роботи низки департаментів, студія внесла до нього зміни, але глобально пайплайн лишився колишнім.
«На попередньому повнометражному анімаційному фільмі «Викрадена принцеса» ми вибудували доволі ефективний і гнучкий пайплайн, що ліг в основу проекту «Мавка», – пояснює керівник 3D-виробництва Animagrad Андрій Міліцький. – Розроблення пайплайну – найважливіший етап у виробництві будь-якої анімаційної студії: на проекті працюють сотні людей, і дуже важливо, аби всі процеси були синхронізовані в часі для забезпечення рівномірного та безперервного завантаження всіх департаментів. У цьому нам допомагає Shotgun – неймовірно потужна система управління завданнями, заточена на створення медіаконтенту. Із Shotgun працюють Weta Digital, Framestore, Epic games і сотні інших іменитих студій.

Для виробництва повнометражних проектів наша студія була змушена перейти від генералістів (фахівців широкого профілю) до вузькоспеціалізованих а ртистів, бо кожен процес потребує максимальної ефективності (високої якості та швидкості роботи) на кожному з етапів виробництва.

Завдяки стрімкому розвитку CGI (computer graphics imaginary) в усьому світі, сьогодні в кожного є можливість використовувати передові інструменти та технології, які раніше були доступні лише найбільшим студіям: ILM, Disney, Pixar, Dreamworks тощо. Наприклад, програма Nuke – стандарт індустрії в царині композитингових завдань – раніше була внутрішнім розробленням легендарної студії Digital Domain. Звісно, у студій-гігантів рівня Disney є внутрішні розроблення й інструменти, доступні тільки їм. Як приклад – Presto, що дозволяє в реальному часі анімувати персонажів із шерстю та бачити оптичні ефекти на ранніх стадіях виробництва. Так, ми не можемо конкурувати з мейджор-студіями з експертизи, фінансових інвестицій і технологій. Наразі не можемо. Проте я певен, що ми можемо конкурувати з ними у креативі й історії. Хочу відзначити та ще раз подякувати всій команді, яка працювала і працює над «Мавкою»: нам дуже пощастило зібрати й виростити суперталановитих фахівців, які, безумовно, є в нашій країні».

До речі, про команду. Якоїсь миті у проекті змінився режисер – на місце Олександри Рубан прийшов Олег Маламуж, принісши із собою величезний досвід, отриманий під час виробництва анімації «Викрадена принцеса». «Саша виконала величезну творчу роботу, за що ми їй дуже вдячні, – пояснює Єгор Олесов. – Вона лишається співрежисером і співавтором сценарію, обов'язково буде в титрах. Олег же, підключившись до виробничої частини, використовуючи свій попередній досвід, опікувався фіналізацією проекту». Новий режисер прийшов зі свіжим баченням, бажанням додати нові грані, але втілювати задумане потрібно було, не зупиняючи виробництва, в суворій відповідності з тим, що вже зроблене.

Ще один важливий момент, з яким команді вдалося впоратись, попри тривале виробництво, – зміни, що виникали на кожному з етапів (у сценарії, зовнішності персонажів тощо). А з огляду на творчі розбіжності, без котрих неможлива робота у креативній команді, де кожен художник бачить по-своєму, процес міг тривати вічність. Як каже Олесов, певної миті всі домовилися не відкочуватись назад після ухвалених рішень. «Будь-які доопрацювання та перероблення тягнуть за собою додаткові ресурсні та, відповідно, додаткові грошові витрати. Глобально, якщо говорити про гнучкість, в анімації на відміну від кіно простіше: коли переписуєш сцену, щонайменше не потрібно знову організовувати знімальний майданчик. В анімації кожен етап перебуває під посиленим контролем: доки не домігся ідеального аніматика, ти не переходиш до стадії лейаута. Є можливість тончити, посилювати деталі, що круто працюватимуть на історію. Але тут знову ж таки завдання – перебувати в тимчасових межах і, відповідно, в бюджеті. Найголовніше – грамотно здійснити девелопмент і передпродакшен: приділити увагу технологічним нюансам, розібрати на запчастини (брейкдаун) кожну сцену та не припуститися помилок під час планування. Інакше ці помилки потім вилазитимуть боком на виробництві, створюючи купу проблем. Скажімо, коли якийсь персонаж спершу неправильно налаштований на рівні сетапу, то пізніше аніматорам це відгукнеться», – пояснює Єгор.
Мавка та Лукаш головні герої з мультфільму Мавка Лісова Пісня Film Ua Animagrad MBR
Режисер Олег Маламуж розвиває цю думку з погляду роботи з героями мультфільму. «Що менше в персонажа деталей – то дешевше та простіше анімувати, то швидше аніматор може зробити самого персонажа. В нас ці труднощі були й на «Принцесі», й на «Мавці»: спершу ми дуже багато всього навішували на персонажа, але, коли він починає рухатись, усе це бовтається, проникає одне в одне, рветься, відстрілює... Це добре видно на тестах: має кепський вигляд через перебір із деталями. Наприклад, герой не може рухати руками, бо на ньому багато всього висить, а якщо багато висить на шиї – це перетворюється на кашу, коли персонаж повертає або нахиляє голову. Фізично, коли ми нагинаємось, усі предмети лишаються на своїх місцях, а у 3D-анімації рух прораховує програма, й усе крашиться, проникає одне в одне, пливе... Таке дуже важко виправити: навіть на дрібниці можуть піти години».

Не меншої ретельності потребує і створення локацій, причому від багатьох початкових задумів художникам довелося відмовитись у міру написання сценарію. Один із них – віддзеркалення в мультфільмі реальних українських пейзажів: в Animagrad зрозуміли, що їх краще використовувати для натхнення, а не відтворювати цілком. «Річ у тому, що анімація – це не кіно, й потрібно щонайбільше використовувати всі її сильні сторони», – каже Олесов, додаючи, що деякі місця все ж вгадуватимуться, та радше атмосферно.
При рисовании Каменного села вдохновлялись пейзажами и селами Полесья и Карпат
«Наприклад, у мультфільмі буде епізод із Кам'яним селом , тільки ми його обіграли», – ділиться Крістіан, пояснюючи, що початковий задум поступово трансформувався в логічніший – зробити збірний образ ландшафтів і красот України. Основним місцем дії стрічки буде вже згаданий ліс, який за відчуттями нагадує Карпати, а самі гори водночас – умовна межа між «людським» і «магічним» світами.
Урочище «Кам'яне Село»
Пам'ятка природи у Житомирській області, з якою пов'язана безліч легенд і повір'їв. Являє собою скупчення величезних валунів на кількох гектарах лісу. Багато які камені обрисами нагадують сільські будинки – звідси й назва.
Большинство мифических жителей леса в мире Мавки
Останній, до речі, «населений» доволі щільно: тут і сама Мавка, і Лісовик, і Русалки з Мохушами – маленькими істотами, зробленими з дерева. Багато хто з них – персонажі не лише драми-феєрії Лесі Українки, а й української міфології. Виняток становить тільки дивний, та дуже симпатичний Котожабик Квусь – його придумав Єгор Олесов, а інші продюсери, Ірина Костюк і Анна Єлісєєва, спершу були проти через неможливість забезпечити персонажа таким самим потужним міфологічним бекграундом, як у решти. «Якоїсь миті я зрозумів, що в нас геть немає істот для найменших дітей. Основна частина персонажів націлена на глядачів, скажімо, шкільного віку та старших, а найкрутіша анімація, як правило, працює на дуже широку аудиторію, зокрема й дошкільнят», – ділиться Олесов історією народження Котожаба. За його словами, головним завданням у цьому процесі було зробити персонажа не тільки оригінальним і унікальним, а ще й таким, який не заважав би Мавці, а лише посилював гумор і геги. «Коли ми зробили Котожаба та приїхали на перший івент, то його іграшка викликала просто дикий ажіотаж. Ми зібрали величезну кількість позитивних фідбеків і вирішили – окей, нехай його немає в міфології, проте ми однаково багато чого допридумуємо самі, тож лишатимемо. Мені здається, недарма», – посміхаючись, каже Єгор.
Первый арт и рисунок котожаба и его финальная версия
Усвідомивши перспективи ліцензування, Костюк і Єлісєєва з Олесовим погодилися: разом із самою Мавкою sidekick-персонаж котожаб (і, відповідно, його іграшкові версії) вже став дуже популярним, попри міфологічну «беззубість». Утім, інші герої, хоч і мають бекграунд у вигляді багатовікової народної творчості та «Лісової пісні» Лесі Українки, в мультфільмі будуть відображені по-новому, згідно із сучасним порядком денним. Наприклад, дуже змінилася Килина – головний антагоніст проекту і тригер його основного конфлікту.
«У Лесі Українки Килина була втіленням побуту, що може зарубати скільки завгодно прекрасного та чудового: всі творчі починання Лукаша знищувалися базовими людськими потребами й щоденною рутиною, яку уособлювала Килина. У нас же Килина – геть інше зло, що відповідає сучасним реаліям. Вона хоче бути young and beautiful forever – ми дуже боролися за цей рядок у сценарії», – пояснює Ірина Костюк.

Усі персонажі мультфільму повинні не лише мати добрий вигляд, а ще й говорити – і робитимуть вони це англійською, що стала головною мовою проекту та під котру створюється оригінальний ліпсінк. Але не переживайте: українською Мавка й решта теж заговорять – як і в разі з «Викраденою принцесою», тут творці планують записати високоякісний український дубляж і щонайбільше наблизити його до ліпсінку . Робота над цим ведеться ще з минулого року, і чорнове озвучування, яке необхідне для створення анімації, записували у США. Звісно, пандемія завадила авторам зробити це за стандартною процедурою, та все ж таки не зупинила процесу. «Зазвичай ти береш режисера, режисера дубляжу, їдеш на студію до Нью-Йорка та сидиш із усіма акторами тиждень – озвучуєш аніматик. У підсумку ми сидимо тут, на POSTMODERN, вагітна акторка, що озвучує Мавку, відмовляється виходити з дому в принципі (у США якраз локдаун і самий розпал паніки). Ми все скасовуємо та намагаємось якось розрулити дистанційно – з Нью-Йорком, зважаючи на сім годин різниці. Ба більше, актори не можуть прийти до студії, кожному обладнують міністудію у квартирі, й вони пишуть дистанційно, на зум-зв'язку. Тобто звукорежисер в одному місці, актори в іншому місці, ми взагалі в Україні», – згадує продюсер Ірина Костюк.

Організувати це технічно вийшло завдяки компанії 3beep: її фахівці, які співпрацювали з Animagrad іще на «Принцесі», допомогли з логістикою, а на POSTMODERN зробили систему запису з віддаленим доступом і синхронізувались із Нью-Йорком, використовуючи спеціальний софт. «Диктор пишеться там, а тут ми відразу ж, по високошвидкісному інтернету, чуємо його голос разом із відео сцени. Через різницю в часі доводилось працювати з американськими акторами здебільшого пізніми вечорами – на все пішло кілька тижнів», – зазначає Олесов.
Ліпсінк
Синхронний рух губ під мову, що звучить.
До речі, озвучування хоч і чорнове, але частина голосів у ньому – фінальні і вже не змінюватимуться. Щоправда, це стосується переважно другорядних персонажів: акторів, котрі мають озвучити головних героїв, ще шукають, причому як для англомовної версії, так і для українського дубляжу.

Як у випадку із самою Мавкою, так і щодо світу, в якому вона живе, автори мультфільму відчувають величезну відповідальність. Цікавість до стрічки вже сформована, а з нею – і певні очікування, котрі потрібно виправдати. «У будь-якому разі ми конкуруємо з топовими західними студіями, глядач підсвідомо порівнюватиме наш продукт зі світовим, тож рівень якості справді дуже важливий. Безумовно, на першому місці в нас історія, на другому – унікальні персонажі, їхня акторська гра, що в анімації теж у пріоритеті. Потрібно, аби персонажі викликали емоцію, аби могли витримати великий план – тут усе як у кіно. Іноді буває так, що активний екшен зробити простіше, ніж один довгий великий план головної героїні», – каже щодо цього Єгор Олесов.

З іншого боку, актуальність проекту згодом не лише не ослабла, а й зросла: сьогоднішній глядач жадає еко- й етноісторій навіть більше, ніж 2014-го, коли «Мавка» тільки зароджувалася на рівні ідеї. «Світовий кінематограф завжди дуже добре працював щодо віддзеркалення трендів і відповідей на запити суспільства. Навіть до історичних фільмів іноді закладаються проблеми, актуальні для сучасності. В нас це теж є: тема екології, environment friendly – універсальна та дуже важлива; невмирущий тренд головної жіночої героїні, кохання, гумор і, звісно ж, унікальний культурний ДНК, але інтегрований в історію, цілком зрозумілу міжнародній аудиторії. А все решта потрібно рухати в бік оригінальності, й анімація в цьому розумінні – дуже крутий інструмент, за допомогою котрого можна реалізувати практично будь-які фантазії та залучати величезну аудиторію», – певен Олесов.
У правдивості слів про будь-які фантазії можете не сумніватися: у фахівців студії є величезний досвід, завдяки якому вони можуть створити в анімації будь-що, навіть справжнє Сонце. «У нас був дуже добрий математик Алтухов. В анімації «Викрадена принцеса» було завдання намалювати спалах із жезла, і він – повторюся, прекрасний математик – сидів кілька місяців і щось писав. Коли ми поцікавились, що виходить, то з'ясувалося, що він написав фізично коректне Сонце з усіма протуберанцями, явищами. Нам, звісно, не зовсім це було потрібно, але він змоделював Сонце», – зі сміхом згадує Крістіан Коскінін.
Через величезну кількість складних процесів, що під час створення повнометражного мультфільму часто ведуться паралельно, команда працює за чітко налагодженою схемою, вибудованою ще на «Принцесі». «Як і в кіно, все починається з основи основ – сценарію, над котрим працюють авторська група та продюсери. Потім – робота з чорновим аніматиком – це, по суті, вже історія в картинках і з чорновими голосами. Над аніматиком працюють режисер і команда сторібордистів. Саме на основі аніматика продюсери ухвалюють ключові рішення щодо запуску проекту в передпродакшен і продакшен. У процесі різних доробок аніматик із чорнового перетворюється на фінальний. Паралельно ведеться розроблення артдевелопменту: створюються перші чорнові образи персонажів і концепти локацій. Тут головний Крістіан – він разом зі своєю командою художників і режисером проекту відповідає за артрозроблення, яке потім представляє для обговорення продюсерам. Коли аніматик і базовий арт узгоджені, до роботи долучаються різні виробничі департаменти: створення 3D-асетів, виробництво лейаутів, look-development, анімація, візуальні ефекти, симуляція, рендер, композитинг. І потім уже музика та постпродакшен. Щоденна операційна робота завжди відбувається у зв'язці з режисером під пильним контролем координаторів департаментів і лідами (керівниками команд), а щотижня всі ключові матеріали виносяться на обговорення з продюсерською командою», – пояснює Олесов.

І хоча прем'єра «Мавки» відбудеться лише 2022 року, вже зараз продюсери відзначають потенціал всесвіту мультфільму для всіляких спінофів. За їхніми словами, про якусь конкретику говорити наразі зарано, але ймовірність того, що світ і його головна героїня житимуть далі, дуже велика.
Редактори спецпроекту: Анастасія Рахманіна, Анна Давидова
Тексти: Анастасія Рахманіна, Анна Бєлікова
Дизайн: Андрій Поліщук
Фотоматеріали: Андрій Поліщук, пресслужба FILM.UA
Літературний редактор: Марина Дерська