Работа аниматоров:
наука и магия

Создание мира, в котором живут персонажи «Мавки», требует не меньших усилий, чем создание главной героини. Вселенную мультфильма населяют сотни разных персонажей, для понимания которых очень важна и их среда обитания: люди живут в селе, отражающем «человеческую» жизнь, а домом для мифических существ выступает Магический Лес, берегиней которого является Мавка. «Это работает в комплексе. Мир без героев, как и герои без мира, не существует. Все должно друг друга правильно дополнять – так в итоге и формируется наша уникальная вселенная», – объясняет творческую сторону процесса продюсер Егор Олесов.

Над созданием этой вселенной специалисты компании Animagrad работают с большой тщательностью и вниманием к мельчайшим нюансам: например, чтобы «нарисовать» лес, была организована самая настоящая экспедиция в украинское Полесье, а такого количества объектов и деталей, как в «Мавке», в украинской анимации еще не было. Одних только а ртистов в студии задействовано около 80 человек, а для ускорения производства и решения задач вроде анимирования персонажей дополнительно привлекаются аутсорс-студии и фрилансеры – в общей сложности около 200 человек.
При этом стоит учитывать, что проект не создается «в вакууме» и некоторые находки команды Animagrad с момента их разработки уже успели реализоваться в фильмах больших западных студий. «Очень нелегко играть на одной сцене с гигантами, имеющими огромный опыт и ресурсы, – говорит режиссер картины Олег Маламуж. – Но все же, развивая украинскую анимацию, мы находим, что показать и чем удивить международного зрителя. Нам приходится бежать в два раза быстрее и старательнее, высказываться смелее и больше рисковать, чтобы оставаться участниками этой гонки за внимание аудитории. Мы постарались найти оптимальный микс между запросами международного зрителя всех возрастов и ожиданиями украинского. В производстве нас еще ожидают эпизоды, для создания которых придется сильно попотеть, чтобы получилось именно так, как задумывалось: сообща находить лучшие решения, гасить творческие пожары, решать сложные технические задачи. Нам очень нужна поддержка зрителя, которая объединяет команду и дает силы двигаться дальше. Мы очень благодарны всем, кто верит в наш проект».

Говоря о нюансах работы аниматоров, Маламуж уточняет, что команде приходится тщательно выверять все подготовленные материалы, писать точные инструкции и создавать библии персонажей, чтобы минимизировать ненужные правки, а весь талант аниматоров направить на выполнение конкретных актерских задач в каждом шоте. А арт-директор Кристиан Коскинин демонстрирует сказанное на практике, объясняя механизм создания мультфильма: «Сначала рисуется концепт кадра, создается атмосфера. В концепт, как правило, закладывается достаточно большой диапазон, чтобы потом можно было работать как широким планом, так и выкадровками. Задача эскиза – вместить в себя как можно больше информации и состояний, то есть передать форму ландшафта, погрузить персонажа, создать среду, время суток, погоду… Дальше уже отталкиваемся от него, перешагивая от сториборда к персонажу и обратно, к литературному сценарию и т. п.».
Поэтапно работа выглядит так: сперва создаются эскизы – сначала черно-белая серия, затем цветные. Потом отделяются персонажи, происходит серия разработок, и точно так же разрабатываются декорации. «После этого декорация, например лес, разбирается по элементам: здесь у нас нарисовано бревнышко – оно выносится отдельно и прорабатывается, из чего оно состоит (какая кора, выгорело ли оно на солнце, какая вокруг трава и т. п.). Потом все это передается в следующий департамент, где каждый объект моделируется в 3D, а после – собирается в единую локацию. Параллельно с этим в 3D по эскизам создают персонажа, его анимационные «управлялки», текстуры, волосы, платья и т. п. И уже потом все интегрируется в 3D-декорацию и происходит магия анимации: добавляется свет, эффекты и прочая красота», – говорит Кристиан.
Над персонажами и локациями работают разные департаменты художников, но на каждом этапе результаты их трудов интегрируются друг с другом, чтобы оценить, насколько гармоничной получается общая картина. А на создание одной сцены – от запуска и до финального рендера – может уйти около полугода. «Но поскольку все производится внахлест, то по факту наш тайминг похож на шахматку: как только департамент заканчивает свою часть работы над одной сценой, то сразу же берется за следующую. При этом параллельно у нас делается в среднем 400 кадров», – отмечает Олег Маламуж.
Предыдущий мультфильм студии, «Викрадена принцеса», тоже требовал больших стараний, однако «Мавка» – на порядок сложнее. При этом называть сейчас стоимость минуты проекта Егор Олесов не спешит. «Стоимость минуты – очень усредненный параметр. Условно: есть сцены с огромным количеством экшена, героев, массовки, с достаточно сложной симуляцией, а есть сцены с двумя-тремя персонажами, что значительно проще, поэтому стоимость от сцены к сцене может очень сильно отличаться. Среднюю стоимость минуты готового контента, можно посчитать, имея финальный бюджет проекта – достаточно поделить его на общий хронометраж. Если же говорить только о стоимости самой анимации (как одного из этапов всего процесса создания мультфильма), то диапазон в среднем составляет от $100 до $500 за секунду – опять же в зависимости от сложности самой анимации и типа персонажей».
Егор Олесов генеральный продюсер Kinorob и СЕО студии Animagrad (FILM.UA Group)
А вот что было понятно с самого начала – так это необходимость для специалистов приобретать новые навыки и продолжать осваивать технологии. Во-первых, подобного «Мавке» проекта в Украине еще не было, а во-вторых, уровень индустрии в целом у нас пока несовершенен. Это еще один фактор, который прямо влияет на скорость производства. «Многое зависит от конкретно поставленных задач, но в любом случае обучение и R &D (research and development) – это всегда дополнительные время и ресурсы. Иногда приходится оптимизировать задачи под уже имеющиеся навыки, опыт и финансовые возможности. Конечно же, сразу хочется максимально поднимать планку по уровню, но часто приходится балансировать, искать оптимальные решения в постоянной битве творчества против денег. И в этом контексте очень важно всегда находить золотую середину, что, мне кажется, у нас достаточно хорошо получается. По крайней мере все отзывы о работе нашей команды и качестве готового материала по «Мавке», полученные от различных зарубежных партнеров, всегда были очень позитивными. Так что перспективы у украинской анимации, я уверен, огромные», – отмечает Олесов.

Впрочем, несмотря на ежедневное появление новых технологий, применить их в разгар производства анимации, чтобы оптимизировать хотя бы часть процессов, не так уж и легко. «Есть особенности производства, связанные с тем, что перед стартом работы проводится рисерч и создается пайплайн, который достаточно жестко фиксируется на проект. То есть вводить какие-то новые, совсем другие технологии в процессе производства непросто. Можно проводить исследования по конкретным сценам, но вот менять ПО глобально – достаточно рискованно. Команда уже привыкла, обучилась, выстроено взаимодействие между департаментами. В этом отношении работа получается максимально эффективной, когда правильно используется опыт, полученный ранее», – объясняет продюсер.

При этом, по словам Олесова, для максимальной эффективности важна еще и система менеджмента проекта: «Мы используем систему Shotgun, которая позволяет в реальном времени полностью следить за работой каждого департамента, каждого а ртиста, обмениваться информацией, комментировать, подключать продюсерскую команду и т. п. Это такой инструмент проджект-менеджмента, но специально заточенный под анимацию, и он реально помогает оптимизировать бо льшую часть работы. Кстати, благодаря ему переход на удаленку в марте 2020-го был достаточно быстрым и не сильно сложным – система уже позволяла многое делать удаленно».

Пайплайн, по которому создается «Мавка», существует еще со времен анимации «Викрадена принцеса». В конце работы над предыдущим мультфильмом, когда у компании Foundry вышел пакет обновлений ПО, оптимизирующий значительную часть работы ряда департаментов, студия внесла в него изменения, но глобально пайплайн остался прежним.
«На предыдущем полнометражном анимационном фильме «Викрадена принцеса» мы выстроили достаточно эффективный и гибкий пайплайн, который лег в основу проекта «Мавка», – объясняет руководитель 3D-производства Animagrad Андрей Милицкий. – Разработка пайплайна – важнейший этап в производстве любой анимационной студии: на проекте работают сотни человек, и очень важно, чтобы все процессы были синхронизированы во времени для обеспечения равномерной и непрерывной загрузки всех департаментов. В этом нам помогает Shotgun – невероятно мощная система управления задачами, заточенная на создание медиаконтента. С Shotgun работают Weta Digital, Framestore, Epic games и сотни других именитых студий.

Для производства полнометражных проектов наша студия была вынуждена перейти от генералистов (специалистов широкого профиля) к узкоспециализированным а ртистам, так как каждый процесс требует максимальной эффективности (высокого качества и скорости работы) на каждом из этапов производства.

Благодаря стремительному развитию CGI (computer graphics imaginary) во всем мире сегодня у каждого есть возможность использовать передовые инструменты и технологии, которые раньше были доступны только крупнейшим студиям: ILM, Disney, Pixar, Dreamworks и т. д. Например, программа Nuke – стандарт индустрии в области композитинговых задач – раньше была внутренней разработкой легендарной студии Digital Domain. Конечно, у студий-гигантов уровня Disney есть внутренние разработки и инструменты, доступные только им. Как пример – Presto, позволяющий в реальном времени анимировать персонажей с шерстью и видеть оптические эффекты на ранних стадиях производства. Да, мы не можем конкурировать с мейджор-студиями по экспертизе, финансовым инвестициям и технологиям. Пока не можем. Тем не менее я уверен, что мы можем конкурировать с ними в креативе и истории. Хочу отметить и еще раз поблагодарить всю команду, которая работала и работает над «Мавкой»: нам очень повезло собрать и вырастить суперталантливых специалистов, которые, безусловно, есть в нашей стране».

Кстати, о команде. В какой-то момент в проекте сменился режиссер – на место Александры Рубан пришел Олег Маламуж, принеся с собой огромный опыт, полученный при производстве анимации «Викрадена принцеса». «Саша проделала огромную творческую работу, за что мы ей очень благодарны, – объясняет Егор Олесов. – Она остается сорежиссером и соавтором сценария, обязательно будет в титрах. Олег же, подключившись к производственной части, используя свой предыдущий опыт, занялся финализацией проекта». Новый режиссер пришел со свежим видением, желанием добавить новые грани, но воплощать задуманное нужно было, не останавливая производства, в строгом соответствии с тем, что уже сделано.

Еще один важный момент, с которым команде удалось справиться, несмотря на затянувшееся производство, – изменения, возникавшие на каждом из этапов (в сценарии, внешности персонажей и т. д.). А учитывая творческие разногласия, без которых невозможна работа в креативной команде, где каждый художник видит по-своему, процесс мог длиться вечность. Как говорит Олесов, в какой-то момент все договорились не откатываться назад после принятых решений. «Любые доработки и переработки влекут за собой дополнительные ресурсные и, соответственно, дополнительные денежные затраты. Глобально, если говорить о гибкости, в анимации в отличие от кино проще: если переписываешь сцену, как минимум не нужно снова организовывать съемочную площадку. В анимации каждый этап находится под усиленным контролем: пока не добился идеального аниматика, ты не переходишь к стадии лейаута. Есть возможность тончить, усиливать детали, которые будут круто работать на историю. Но тут опять же задача – находиться во временных рамках и, соответственно, в бюджете. Самое главное – грамотно осуществить девелопмент и препродакшен: уделить внимание технологическим нюансам, разобрать на запчасти (брейкдаун) каждую сцену и не допустить ошибок при планировании. Иначе эти ошибки потом будут вылезать боком на производстве, создавая массу проблем. Скажем, если какой-то персонаж изначально неправильно настроен на уровне сетапа, то позже аниматорам это аукнется», – объясняет Егор.
Мавка и Лукаш мультфильм Мавка Лісова Пісня Film Ua Animagrad MBR
Режиссер Олег Маламуж развивает эту мысль с точки зрения работы с героями мультфильма: «Чем меньше у персонажа деталей – тем дешевле и проще анимировать, тем быстрее аниматор может сделать самого персонажа. У нас эти трудности были и на «Принцессе», и на «Мавке»: сначала мы очень много всего навешивали на персонажа, но, когда он начинает двигаться, все это болтается, проникает друг в друга, рвется, отстреливает… Это хорошо видно на тестах: смотрится плохо из-за перебора с деталями. Например, герой не может двигать руками, потому что на нем много всего висит, а если много висит на шее – это превращается в кашу, когда персонаж поворачивает или наклоняет голову. Физически, когда мы нагибаемся, все предметы остаются на своих местах, а в 3D-анимации движение просчитывает программа, и все крашится, проникает друг в друга, плывет… Такое очень трудно исправить: даже на мелочи могут уйти часы».

Не меньшей тщательности требует и создание локаций, причем от многих изначальных задумок художникам пришлось отказаться по мере написания сценария. Одна из них – отражение в мультфильме реальных украинских пейзажей: в Animagrad поняли, что их лучше использовать для вдохновения, а не воссоздавать полностью. «Дело в том, что анимация – это не кино, и нужно по максимуму использовать все ее сильные стороны», – говорит Олесов, добавляя, что некоторые места все же будут угадываться, но скорее атмосферно.
При рисовании Каменного села вдохновлялись пейзажами и селами Полесья и Карпат
«К примеру, в мультфильме будет эпизод с Каменным селом , только мы его обыграли», – делится Кристиан, объясняя, что изначальная задумка постепенно трансформировалась в более логичную – сделать собирательный образ ландшафтов и красот Украины. Основным местом действия картины будет уже упомянутый лес, который по ощущениям напоминает Карпаты, а сами горы при этом – условная граница между «человеческим» и «магическим» мирами.
Урочище «Каменное Село».
Памятник природы в Житомирской области, с которым связано множество легенд и поверий. Представляет собой скопление огромных валунов на нескольких гектарах леса. Многие камни очертаниями напоминают сельские дома – отсюда и название.
Большинство мифических жителей леса в мире Мавки
Последний, к слову, «населен» довольно плотно: здесь и сама Мавка, и Лесовик, и Русалки с Мохушами – маленькими существами, сделанными из дерева. Многие из них – персонажи не только драмы-феерии Леси Украинки, но и украинской мифологии. Исключение составляет только странный, но очень симпатичный Котожабик Квусь – его придумал Егор Олесов, а остальные продюсеры, Ирина Костюк и Анна Елисеева, поначалу были против из-за невозможности обеспечить персонажа таким же мощным мифологическим бэкграундом, как у остальных. «В какой-то момент я понял, что у нас совсем нет существ для самых маленьких детей. Основная часть персонажей нацелена на зрителей, скажем, школьного возраста и старше, а самая крутая анимация, как правило, работает на очень широкую аудиторию, включая и дошкольников», – делится Олесов историей рождения Котожаба. По его словам, главной задачей в этом процессе было сделать персонажа не только оригинальным и уникальным, но еще и таким, который не мешал бы Мавке, а лишь усиливал юмор и гэги. «Когда мы сделали Котожаба и приехали на первый ивент, то его игрушка вызывала просто дикий ажиотаж. Мы собрали огромное количество положительных фидбэков и решили – окей, пусть его нет в мифологии, но мы все равно многое допридумываем сами, так что будем оставлять. Мне кажется, не зря», – улыбаясь, говорит Егор.
Первый арт и рисунок котожаба и его финальная версия
Осознав перспективы лицензирования, Костюк и Елисеева с Олесовым согласились: вместе с самой Мавкой sidekick-персонаж котожаб (и, соответственно, его игрушечные версии) уже стал очень популярным, несмотря на мифологическую «беззубость». Впрочем, другие герои, хоть и имеют бэкграунды в виде многовекового народного творчества и «Лісової пісні» Леси Украинки, в мультфильме будут отражены по-новому, в соответствии с современной повесткой. К примеру, очень изменилась Килина – главный антагонист проекта и триггер его основного конфликта.
«У Леси Украинки Килина была воплощением быта, который может зарубить сколько угодно прекрасного и чудесного: все творческие начинания Лукаша уничтожались базовыми человеческими потребностями и ежедневной рутиной, которую олицетворяла Килина. У нас же Килина – совершенно другое зло, соответствующее современным реалиям. Она хочет быть young and beautiful forever – мы очень боролись за эту строчку в сценарии», – объясняет Ирина Костюк.

Все персонажи мультфильма должны не только хорошо выглядеть, но еще и говорить – и делать они это будут на английском, который стал главным языком проекта и под который создается оригинальный липсинк. Но не переживайте: по-украински Мавка и остальные тоже заговорят: как и в случае с «Викраденою принцесою», здесь создатели планируют записать высококачественный украинский дубляж и максимально приблизить его к липсинку . Работа над этим ведется еще с прошлого года, и черновую озвучку, которая необходима для создания анимации, записывали в США. Конечно, пандемия помешала авторам сделать это по стандартной процедуре, но все же не остановила процесс. «Обычно ты берешь режиссера, режиссера дубляжа, едешь на студию в Нью-Йорк и сидишь со всеми актерами неделю – озвучиваешь аниматик. В итоге мы сидим тут, на POSTMODERN, беременная актриса, озвучивающая Мавку, отказывается выходить из дому в принципе (в США как раз локдаун и самый разгар паники). Мы все отменяем и пытаемся как-то разрулить дистанционно – с Нью-Йорком, учитывая семь часов разницы. Более того, актеры не могут прийти в студию, каждому оборудуют мини-студию в квартире, и они пишут дистанционно, на зум-связи. То есть звукорежиссер в одном месте, актеры в другом месте, мы вообще в Украине», – вспоминает продюсер Ирина Костюк.

Организовать это технически получилось благодаря компании 3beep: ее специалисты, сотрудничавшие с Animagrad еще на «Принцессе», помогли с логистикой, а на POSTMODERN сделали систему записи с удаленным доступом и синхронизировались с Нью-Йорком, используя специальный софт. «Диктор пишется там, а здесь мы сразу же, по высокоскоростному интернету, слышим его голос вместе с видео сцены. Из-за разницы во времени приходилось работать с американскими актерами преимущественно поздними вечерами – на все ушло несколько недель», – отмечает Олесов.
Липсинк
синхронное движение губ под звучащую речь.
Кстати, озвучка хоть и черновая, но часть голосов в ней – финальные и меняться уже не будут. Правда, это касается преимущественно второстепенных персонажей: актеров, которым предстоит озвучить главных героев, еще ищут, причем как для англоязычной версии, так и для украинского дубляжа.

Как в случае с самой Мавкой, так и в отношении мира, в котором она живет, авторы мультфильма чувствуют огромную ответственность. Интерес к картине уже сформирован, а с ним – и определенные ожидания, которые нужно оправдать. «В любом случае мы конкурируем с топовыми западными студиями, зритель подсознательно будет сравнивать наш продукт с мировым, так что уровень качества действительно очень важен. Безусловно, на первом месте у нас история, на втором – уникальные персонажи, их актерская игра, которая в анимации тоже в приоритете. Нужно, чтобы персонажи вызывали эмоцию, чтобы могли выдержать крупный план – тут все как в кино. Иногда бывает так, что активный экшен сделать проще, чем один длинный крупный план главной героини», – говорит по этому поводу Егор Олесов.

С другой стороны, актуальность проекта со временем не только не ослабла, но и выросла: сегодняшний зритель жаждет эко- и этноисторий даже больше, чем в 2014-м, когда «Мавка» только зарождалась на уровне идеи. «Мировой кинематограф всегда очень хорошо работал в плане отображения трендов и ответов на запросы общества. Даже в исторические фильмы иногда закладываются проблемы, актуальные для современности. У нас это тоже есть: тема экологии, environment friendly – универсальная и очень важная; неумирающий тренд главной женской героини, любовь, юмор и, конечно же, уникальный культурный ДНК, но интегрированный в историю, абсолютно понятную международной аудитории. А все остальное нужно двигать в сторону оригинальности, и анимация в этом плане – очень крутой инструмент, с помощью которого можно реализовать практически любые фантазии и привлекать огромную аудиторию», – уверен Олесов.
В правдивости слов о любых фантазиях можете не сомневаться: у специалистов студии имеется огромный опыт, благодаря которому они могут создать в анимации что угодно, даже настоящее Солнце. «У нас был очень хороший математик Алтухов. В анимации «Викрадена принцеса» была задача нарисовать вспышку из жезла, и он – повторюсь, прекрасный математик – сидел пару месяцев и что-то писал. Когда мы поинтересовались, что получается, то выяснилось, что он написал физически корректное Солнце со всеми протуберанцами, явлениями. Нам, конечно, не совсем это было нужно, но он смоделировал Солнце», – со смехом вспоминает Кристиан Коскинин.
Из-за огромного количества сложных процессов, которые при создании полнометражного мультфильма часто ведутся параллельно, команда работает по четко отлаженной схеме, выстроенной еще на «Принцессе». «Как и в кино, все начинается с основы основ – сценария, над которым трудятся авторская группа и продюсеры. Затем – работа с черновым аниматиком – это, по сути, уже история в картинках и с черновыми голосами. Над аниматиком работают режиссер и команда сторибордистов. Именно на основе аниматика продюсеры принимают ключевые решения по запуску проекта в препродакшен и продакшен. В процессе различных доработок аниматик из чернового превращается в финальный. Параллельно ведется разработка арт-девелопмента: создаются первые черновые образы персонажей и концепты локаций. Тут главный Кристиан – он вместе со своей командой художников и режиссером проекта отвечает за арт-разработку, которую потом представляет для обсуждения продюсерам. Когда аниматик и базовый арт согласованы, в работу включаются различные производственные департаменты: создание 3D-ассетов, производство лейаутов, look-development, анимация, визуальные эффекты, симуляция, рендер, композитинг. И затем уже музыка и постпродакшен. Ежедневная операционная работа всегда происходит в связке с режиссером под внимательным контролем координаторов департаментов и лидами (руководителями команд), а еженедельно все ключевые материалы выносятся на обсуждение с продюсерской командой», – объясняет Олесов.

И хотя премьера «Мавки» состоится лишь в 2022 году, уже сейчас продюсеры отмечают потенциал вселенной мультфильма для всевозможных спин-оффов. По их словам, о какой-то конкретике говорить пока рано, но вероятность того, что мир и его главная героиня будут жить дальше, очень велика.
Редакторы спецпроекта: Анастасия Рахманина, Анна Давыдова
Тексты: Анастасия Рахманина, Анна Беликова
Дизайн: Андрей Полищук
Фотоматериалы: Андрей Полищук, пресс-служба FILM.UA
Литературный редактор: Марина Дерская